Stando alle statistiche, i videogiochi sono prodotti per un mercato costituito in quasi totalità da utenti maschi, bianchi, adolescenti ed eterosessuali. Eppure sono parecchi i gay e le lesbiche che videogiocano: ne sono una conferma i numerosi siti e forum online dedicati ai gaymers (come GayGamer.net, Gay-Nerds.com, Gaymer.org, LesbianGamers.com), i quali – come nella vita reale – purtroppo sono spesso oggetto di varie forme di discriminazione (l’epiteto dispregiativo fag, tanto amato dagli adolescenti angloamericani, ricorre nelle chat dei giochi con eccessiva facilità). In Italia le cose non vanno meglio, anzi: io stesso, gaymer accanito, di recente sono inorridito leggendo un post e i numerosi commenti su un forum italiano dedicato ai giochi online a proposito di un gioco che permetterebbe i matrimoni gay.
Anche per questo è importante un libro come Videogaymes: l’omosessualità nei videogiochi tra rappresentazione e simulazione (1975-2009) di Luca de Santis, edizioni Unicopli. Luca – giovane autore televisivo, sceneggiatore, scrittore (è sua anche la graphic novel In Italia sono tutti maschi del 2008, Kappa Edizioni) e blogger (è responsabile del divertente GeekQueer.com) – propone una rassegna dei personaggi queer nei videogame, sul modello de Lo Schermo velato (The Celluloid Closet, 1981), il celebre saggio di Vito Russo sugli omosessuali nel cinema americano. Nel suo breve studio, de Santis spiega come la presenza (o assenza) di elementi queer in un medium apparentemente disimpegnato come il videogame abbia seguito, e talvolta anticipato, profonde trasformazioni sociali. Secondo Luca, lo schermo del computer rappresenta uno specchio riflettente e deformante della società contemporanea. Svelando a un pubblico disposto a leggere tra le righe (anzi tra i pixel) la vera identità di numerosi personaggi del medium videoludico (avventure, sparatutto, giochi di ruolo, picchiaduro), l’autore ha notato come anche qui la presenza e la rappresentazione dei soggetti glbt siano cambiate nel tempo, rispecchiando analoghe trasformazioni socio-culturali. In occasione dell’uscita del libro gli ho posto qualche domanda.
Nel libro fai riferimento alla classificazione di Chris Vogler (Il viaggio dell’eroe, 2005) di archetipi ricorrenti nelle trame dei film hollywoodiani che rimandano ai miti classici greci, romani e dell’Europa settentrionale, e la applichi ai personaggli glbt dei videogichi sostenendo che secondo te alcuni di questi archetipi sono ricorrenti. Puoi spiegarci brevemente – e senza anticipare troppo – quali sono?
Ho iniziato il mio studio facendo ricerca, e quando dico ricerca vuol dire giocando per due anni a quasi novemila giochi prodotti dall’inizio degli anni Ottanta fino al 2004. Se tutto è iniziato con la semplice curiosità di fare un censimento dei personaggi glbt, man mano che giocavo, scoprivo che questi ricoprivano sempre gli stessi ruoli, quello del nemico (l’Ombra) o dello scagnozzo del Boss (Il Guardiano di Soglia, come li chiama Vogler). Questo perché se l’Eroe impersona i sentimenti di giustizia, virilità e rettitudine, la sua nemesi dovrà rappresentare il suo opposto; se l’Eroe salva la Principessa, l’Ombra sarà ambiguo, omosessuale o transessuale.
Come me sei un gaymer incallito e giochi a tutto da parecchi anni: a quali dei personaggi che hai incontrato sei più affezionato, per un motivo o per l’altro? I tre che porteresti con te sull’isola deserta, insomma.
Birdo, il dinosauro rosa transessuale di Super Mario Bros 2, e Rasputin di World Heroes 2, sarebbero sicuramente le amicizie più divertenti e avrebbero anni e anni di aneddoti da raccontare. Non ultimo, porterei il Comandante Shepard della trilogia di Mass Effect, di cui sono profondamente innamorato.
Una delle cose che ho più apprezzato leggendo il tuo saggio è il tono leggero che hai cercato di mantenere, inserendo battute che mi hanno fatto ridere di gusto: “Come tutti sanno”, dici, ad esempio, “le palestre stanno ai gay come i centri commerciali stanno ai morti viventi”. Eppure anche tra i gay è diffuso il pregiudizio del nerd sfigato, che se passa troppe ore a giocare sicuramente non si cura del suo aspetto fisico. Se ti obbligassero a scegliere tra il manubrio e il joypad a quale dei due rinunceresti?
Ho cercato per quanto possibile – giacché l’argomento affonda in discorsi di semiotica e morfologia della narrazione – di mantenere un tono scherzoso perché non si può parlare di gioco se non giocando: tutti giochiamo, è un argomento che riguarda chiunque, dai nerd più indefessi ai fanatici della palestra. Le generalizzazioni, come le stereotipizzazioni, si stanno assottigliando: non c’è smartphone oggi che non abbia installato sopra almeno un paio di arcade. Ormai non è necessario neppure scegliere tra bilanciere o joypad, due ore di Just Dance con la Wii equivalgono a una sessione intensiva di palestra.
Secondo te nel 2013 il mercato ormai è pronto per un videogioco con un protagonista frocio dichiarato? O dovremo ancora aspettare parecchio?
La cosa strabiliante dei videogiochi è che hanno una visione del mondo progressista, molto più di altre forme d’intrattenimento: in The Sims il matrimonio tra omosessuali era già possibile prima che Francia, Inghilterra o Spagna promulgassero leggi sulle unioni gay. Ti dirò che la questione dell’eroe gay nei videogames è già stata superata, con giochi come il già citato Mass Effect, o Dragon Age, o Skyrim, dando la possibilità al giocatore di scegliere quale orientamento o identità sessuale dare al protagonista. Come a dire: “Ehi, anche il sesso è un gioco! Scegli quello che ti piace di più, basta che inizi a sparare a quei fottutissimi zombie!”.